• vineri, 9 mai 2025, 14:00Doom: The Dark Ages review – mai poți reinventa un clasic după 30 de ani?
    Doom The Dark Ages Review

    Seria Doom s-a întors în 2016 pe culmile succesului și nu a mai plecat nicăieri. Noul The Dark Ages extinde din nou universul Doom în noi direcții, întorcându-ne puțin în timp către evenimentele care au precedat cele mai recente două jocuri. Cu un stil vizual inspirat din era medievală, și cu elemente science fiction și dark fantasy, noul Doom promite o experiență diferită de ceea ce am văzut în trecut.

    Doom, într-o nouă eră

    Cel mai mare șoc pe care l-am avut în noul Doom The Dark Ages este accentul care este pus pe poveste. Dacă în titlurile faptele personajului împingeau acțiunea înainte, iar câteva jurnale în format text sau înregistrări audio puneau lucrurile în context, în Dark Ages avem un grup de personaje bine stabilit care activează în jurul protagonistului. Doom Slayer este în continuare în mare parte mut, având doar reacții simple la ceea ce se întâmplă în jurul său. Putem spune însă că Dark Ages dezvoltă cel mai mult universul Doom modern din acest punct de vedere, iar rezultatul este o atmosferă complet nouă adusă într-o serie clasică. Nu este totul 100% nou. Mici sugestii desprea această parte a „mitologiei” Doom erau deja prezente. Personaje precum King Novik, Santinelele și „zeii” Makyrs au apărut prima dată în Eternal și în special în DLC-urile de poveste. În The Dark Ages mergem puțin și în direcția „cosmic horror”, dar mai bine descoperiți voi restul.

    Este doar puțin ciudat să vedem o cantitate așa mare de cinematice în Doom, mai ales după ce atât de multe jocuri în serie au cam ignorat acest aspect. Cred totuși că un oarecare context ceva mai bine dezvoltat pentru poveste va permite mai multor jucători să descopere această serie. De altfel, jocul are și multe setări de dificultate, putând să ajustezi cât de greu sau cât de ușor să fie, de fapt, jocul, pe lângă multiplele opțiuni standardizate de dificultate. Este cel mai „accesibil” Doom de până acum.

    Cei mai mulți ar spune că după mai bine de 30 de ani de la debut, ar fi greu pentru un shooter precum Doom să mai poată să se mai reinventeze. Cumva, cei de la id Software au reușit. Totul se simte diferit din punct de vedere al gameplay-ului față de celelalte două jocuri anterioare. Dacă în Doom 2016 aveam parte de o experiență destul de „clasică”, iar în Eternal, Doom Slayer putea să parcurgă distanțe mari cu viteză mare folosindu-și noile abilități și tot felul de arme care îi asigurau o mobilitate ridicată, în The Dark Ages, personajul principal se simte asemeni unui tanc… în sensul bun.

    Fiecare pas pe care îl face are greutate pe care o auzi și o simți. Atunci când cade de la înălțime, acesta creează o undă de șoc care rănește inamicii, iar viteza de mișcare este semnificativ redusă. Cumva mi-a adus aminte de un Space Marine din universul Warhammer. Mai toate abilitățile și opțiunile pe care le are în luptă sunt complet noi. De exemplu, apare un buton de sprint, care este necesar pentru a fi combinat cu săritura pentru a parcurge distanțe mai mari. Nu vă speriați, secvențele de „platforming” din Eternal au cam dispărut. Nu complet, dar sunt mult simplificate.

    Fiind un shooter, echipamentul de bază este compus, desigur, din arme de foc precum shotgun-uri sau diverse tipuri de mitraliere. Totuși, pentru că acțiunea are loc într-un conflict cosmic inspirat de era medievală, armele au mai puțină tentă SF și mai mult una inspirată de universuri fantasy. Sigur, sunt echivalente cu multe dintre armele clasice din Doom-urile vechi, dar apar și unele complet noi, cu design-uri foarte creative și cu proiectile diverse pe care le poți lansa către hoardele de demoni. Avem astfel o armă care macină cranii și aruncă bucățile către inamici, un aruncător de grenade, pe lângă cel clasic de rachete (o amintire din vremurile în care Quake era mai popular decât Doom) dar și multe altele. Există și o armă care trage cu o bilă legată cu un lanț, un fel de Chain-Chomp din Mario, cu putere devastatoare. Pe lângă mitraliera clasică, există și o formă alternativă care trage cu țepușe, foarte eficiență atunci când dai headshot, dar există și instrumente mai directe, precum o ghioagă cu țepi sau un scut care poate fi folosit atât în mod ofensiv sau defensiv.

    The Dark Ages abordează un nou tip de gameplay, mai direct

    De altfel, motto-ul Doom The Dark Ages este „Stand and Fight”, iar scutul stă la baza acestui concept. Luptele sunt mult mai viscerale, pentru că deși vorbim despre un shooter la persoana întâi, în care poți trage de la distanță, gameplay-ul din Dark Ages te încurajează să te apropii de inamici. Scutul poate servi rol de protecție, dar poate fi folosit ofenziv în mai multe feluri. De exemplu, îl poți arunca asemeni Căpitanului America către inamici, sau îl poți folosi pentru un atac de tip „charge” pentru a micșora distanța între tine și un grup de inamici. Tot scutul este principala unealtă folosită pentru rezolvarea de puzzle-uri prin niveluri și devine rapid cea mai utilizată componentă din arsenalul pe care îl ai la dispoziție.  

    De altfel, fiecare armă în parte este realizată în așa fel încât să poată face față tuturor provocărilor, fie că te lupți cu cei mai de bază inamici, sau cu unii mult mai mari. Există mult loc pentru experimentare, mai ales pentru că fiecare armă în parte poate fi modificată în mai multe direcții pe parcurs prin upgrade-uri (există diverse resurse pe care le colectezi pentru asta prin niveluri). Pentru cei care descoperă o armă preferată, vestea bună este că o cam poți folosi în fără să fie nevoie să o schimbi. Deși încă există mecanicile de joc de tip „rock, paper, scissors” din Eternal, acestea sunt mult mai limitate. Nu mai trebuie să jonglezi constant între arme pentru a putea juca „eficient”.

    Nu doar armele s-au schimbat, ci și design-ul inamicilor și felul în care aceștia se comportă. Pe lângă proiectilele tradiționale din shooter-e, precum bile de foc sau rachete care sunt aruncate de inamici spre Slayer, The Dark Ages adoptă și un nou tip de proiectile magice colorate, asemeni jocurilor arcade din categoria bullet hell. Astfel, trebuie să te ferești de atacurile roșii și să încerci să parezi cu scutul atacurile verzi, acțiune care dezorientează pentru câteva secunde inamicii. Este o mecanică interesantă, pe care rareori am întâlnit-o într-un shooter, dar care funcționează bine în contextul de față. Aceasta s-ar putea să fie și cea mai polarizantă componentă din noul Doom, care s-ar putea să nu fie pe placul unor gameri.

    Oponenții clasici din seria Doom sunt acum mult mai numeroși și atacă de obicei în grupuri, dacă sunt din categoriile de jos, așa numiții „fodders”. Mie mi se par și mai greu de identificat prin niveluri față de jocurile anterioare, iar atacurile lor s-au schimbat aproape. Practic, inamicii vechi precum zombies și imps devin insignifianți fiind ușor să îi elimini cu o singură lovitură. În locul lor apar variante mai mari și mai agresive, mult mai periculoase, cu atacuri mult mai complexe și mai puternice. Trebuie să fii constant concentrat în Dark Ages pentru că acest titlu nu iartă neatenția. Există acum impi mai mari, Revenants mai agili și cu atacuri mult diferite, inamici care ascund diverse upgrade-uri pentru Slayer, sau boși care au diverse buff-uri sau care necesită eliminarea tuturor acoliților înainte să poată fi atacați. Este o abordare mult diferită față de jocurile anterioare, dar care s-a născut și dintr-o necesitate de a mări jocul.

    Ciudat, Glory Kills au fost semnificativ simplificate. Dacă înainte acestea erau deliciul jocului, probabil că id Software a realizat că astfel de animații predefinite ar fi scăzut și mai mult viteza noului joc. Astfel, atunci când inamicii rămân vulnerabili, un pumn, un picior și/sau aplicarea ghioagăi din dotare servesc drept lovitură finală. Există în continuare anumite animații în stilul Glory Kill, dar se activează exclusiv atunci când apeși pe buton din aer, sau dintr-un unghi mai special. A dispărut și drujba, așa că pentru muniție sau viață, cam toți inamicii care sunt „executați” atunci când devin vulnerabili îți dau cam tot ce ai nevoie. Jocul se bazează ceva mai mult pe resursele care sunt împrăștiate prin arenele de luptă.

    Mai multă varietate: niveluri deschise, roboți imenși și dragoni

    Doom The Dark Ages introduce pentru prima dată medii de joc deschise în serie, care pot avea multiple obiective, majoritate putând fi abordate în oricare ordine. Desigur, există și clasicele niveluri claustrofobe liniare, dar acestea sunt întrerupte cu nivelurile mari, cât și de anumite niveluri speciale, pentru prima dată în serie. Din când în când în campanie, Doom Slayer poate controla un Atlan, un robot de luptă imens… în stilul Pacific Rim. Acesta poate să se bată de la egal la egal cu demoni mari cât o clădire, în stilul luptelor cu Kaiju din filmele japoneze. De asemenea, apare și un animal de companie al Doom Slayer-ului, un dragon pe spatele căruia poate zbura.

    Nivelurile de acest gen sunt însă relativ puține în comparație cu cele „normale” și pot fi considerate un soi de relaxare, un „palate cleanser”  între secvențele cu adevărat dificile din joc. Mecanicile de luptă cu robotul și de zbor cu dragonul sunt foarte simple, iar opțiunile de atac sunt la rândul lor limitate. Totul este bazat pe sisteme de lock-on, și unul sau două tipuri de atacuri. Mă aștept ca fanii vechi ai shooterelor mai clasice să nu le aprecieze aceste secvențe prea mult. Cu toate acestea, s-ar putea ca tocmai faptul că sunt ușor abordabile și arată impresionant din punct de vedere al acțiunii, să reducă din impactul negativ.

    Nivelurile, indiferent de mărime au în continuare un design familiar pentru fanii Doom. Întotdeauna ai la dispoziție harta, care poate fi folosită pentru a descoperi tot felul de resurse ascunse, zone secrete, chei de diferite culori și diverse puzzle-uri. Mi se pare însă că formula este mai puțin rigidă decât era în Eternal, unde în fiecare nivel aveai un checklist care îți garanta un anumit număr de Gore Nests, un anumit număr de zone secrete și alte astfel de bonusuri. Poate și pentru că acum există niveluri cu diferite tipuri de design și diferite dimensiuni sau tipuri de obiective.

    Doom: The Dark Ages arată ca un album de heavy metal interactiv

    Toate acestea au loc în cel mai detaliat și mai avansat motor grafic produs de id Software de până acum: id Tech 8. Acesta care folosește iluminare, reflexii și alte efecte cu ray tracing pentru a prezenta cel mai detaliat joc Doom de până acum. Deja jocurile Doom recente adoptau un look care nu prea se învechește cu grafică stilizată pentru inamici și decoruri SF sau „demonice” care arată bine chiar și acum, la câțiva ani buni distanță.

    Ei bine, Doom: The Dark Ages merge la nivelul următor, cu decoruri medievale, parcă extrase de pe copertele albumelor de heavy metal. Fiecare locație din joc ar putea fi lejer fundalul unui videoclip al unei trupe nordice filmat pe green screen, iar locațiile au primit o atenție la detalii la care nu te-ai aștepta de la un shooter destul de frenetic. Dintre toate elementele care ies în evidență pentru atenția la detalii, armele sunt cele mai bine realizate, alături de scutul lui Doom Slayer și armura sa mult mai colțuroasă, completată de o mantie de blană. Păcat că o vedem doar în secvențele cinematice.

    Asemănarea cu un album de „metale grele” nu este întâmplătoare. Așa cum ne-am obișnuit din Doom 2016 și Doom Eternal, și The Dark Ages are un soundtrack original compus special pentru el, cu același stil de heavy metal combinat cu diverse efecte de post producție digitală. Totuși, sunetul soundtrack-ului este ceva mai „raw”, mai degrabă potrivit pentru această atmosferă medievală-SF.  Din păcate, impactul pe care îl are coloana sonoră asupra gameplay-ului mi se pare cu mult sub celelalte două jocuri. Nu pentru că muzica nu ar fi bună, ci pentru că nu este la fel de „specială”.

    Lipsa lui Mick Gordon se simte imediat. Oricine a jucat celelalte două titluri Doom poate numi măcar două-trei melodii de pe coloana sonoră (îmi vin în minte rapid Rip & Tear, BFG Division, The Only Thing They Fear is You și At Doom’s Gate). Jucând în ultima săptămână The Dark Ages, nu mi-a rămas nicio melodie în minte, niciun riff, nimic. Culmea este că atunci când încep luptele, nici măcar nu observ muzica. Mi se pare că haosul de pe ecran și sunetele armelor și atacurilor acoperă complet asta, ceva ce nu era valabil în celelalte două jocuri.

    Am testat varianta de PC, iar totul arată și se mișcă excelent, atât timp cât ai o configurație medie spre înaltă din ultimii câțiva ani. Cu un RTX 3080, pe profilul de detalii high, am putut să joc Doom The Dark Ages în 4K cu DLSS pe profilul performance. Framerate-ul a stat constant peste 60 de cadre pe secundă, chiar spre 100 în multe secvențe. Având în vedere că jocul rulează exclusiv cu ray tracing, pot spune că optimizarea este la cote înalte, iar gradul de finisare este și el excelent. Nu am întâmpinat probleme grave sau bug-uri pe parcursul testării, chiar dacă am avut la îndemână o versiune de test, nu jocul final.

    The post Doom: The Dark Ages review – mai poți reinventa un clasic după 30 de ani? appeared first on connect România.

  • vineri, 9 mai 2025, 12:32Strategia iPhone se schimbă cu lansări separate în primăvară și toamnă
    Apple

    Un document intern dezvăluit de 9to5Mac arată că Apple intenționează să-și extindă semnificativ gama de iPhone-uri în următorii ani, cu până la șase modele diferite lansate anual. Această schimbare de strategie începe în 2025 și se conturează ca o reacție la diversificarea pieței smartphone-urilor și la cerințele tot mai variate ale consumatorilor.

    În toamna lui 2025, Apple va lansa seria iPhone 17, care va include patru modele. Pe lângă clasicele iPhone 17, iPhone 17 Pro și iPhone 17 Pro Max, compania va introduce un model complet nou, numit iPhone 17 Air. Acesta este conceput să înlocuiască varianta Plus, având un design ultra-subțire, inspirat de iPad Pro, și un ecran OLED de 6,6 inch. Este așteptat să devină cel mai subțire iPhone lansat până acum, însă designul compact ar putea veni cu un compromis: o autonomie mai mica a bateriei. Tocmai din acest motiv, Apple ar urma să readucă în ofertă o husă cu baterie externă, special concepută pentru acest model, detalii aici.

    Anul 2026 va marca un moment istoric în calendarul Apple, deoarece lansările de iPhone vor fi împărțite pentru prima dată în două etape. În prima parte a anului va fi prezentat iPhone 17e, o versiune mai accesibilă, destinată piețelor emergente sau utilizatorilor care preferă un iPhone simplificat. În toamnă, Apple va reveni cu patru modele: iPhone 18 Air, care va păstra direcția ultra-subțire a predecesorului său, iPhone 18 Pro și iPhone 18 Pro Max, care ar putea aduce un design frontal aproape complet fără decupaj. Nu în ultimul rând, iPhone 18 Fold, care va fi primul model pliabil al companiei, cu un ecran de 5,7 inch închis și aproape 8 inch deschis și va integra senzorul Face ID sub ecran. Cu acest model Apple intra în sfârsit în segmentul de piață al telefoanelor pliabile.  

    În 2027, Apple va continua lansările eșalonate. În primăvară, vor fi introduse modelele iPhone 18 și iPhone 18e, ambele făcând parte din gama telefonanelor ,,accesibile” din oferta Apple. Toamna va aduce alte patru modele: iPhone 19 Air, cu un ecran mai mare decât cel al versiunilor anterioare, iPhone 19 Pro și iPhone 19 Pro Max despre care se speculează că vor renunța complet la decupajul frontal, și o a doua generație de iPhone pliabil, iPhone 19 Fold.

    Această strategie va schimba modul în care Apple lansează iPhone-uri. Rămâne în schimb de văzut cum vor percepe clienții aceasta nouă abordare și dacă interesul pieței va crește sau va scădea. Cu toate că Apple vizează să mențină interesul consumatorilor activ pe tot parcursul anului, faptul că telefoanele erau lansate toate deodată într-un anumit sezon, împărțind lansările între primăvară și toamnă,  ar putea dilua din efectul de așteptare cu care producatorul și-a obișnuit publicul.

    The post Strategia iPhone se schimbă cu lansări separate în primăvară și toamnă appeared first on connect România.